Für die Technik und Installation von Second Layer SoundWalk existieren unterschiedliche Realisierungsmöglichkeiten

Level 1 – Soundwalk mit fixiertem Zeitablauf, ohne Tracking

Dies ist technisch mit Abstand simpelste Variante, da sie ohne Tracking der Bewegungen der Besucher/innen auskommt. Der SoundWalk folgt einem linearen,
zeitlich fixierten Ablauf und wird über eine einfache Audio-Datei via Mp3 Player oder Smartphone abgespielt. Da der SoundWalk nicht auf die Besucher/innen reagiert, ist ein/e präsente/r Erzähler/in von Vorteil, die den/die Besucher/in “an der Hand nimmt” und klar vermittelt, wohin er/sie sich als nächstes begeben soll. Dies funktioniert

besonders gut, wenn, wenn die Sound-Produktion auch Aufnahmen beinhaltet, die am Ausstellungsort entstanden sind d.h. dass man hört wie der/die Erzähler/in sich im Ausstellungsort von Raum zu Raum bewegt und den/die Besucher/in dazu anhält, ihm/ihr zu folgen. 

Benötigtes Equipment, wenn es eine Abspiel-App gibt: Nur Kopfhörer (Besucher nutzen ihr eigenes Smartphone)

Benötigtes Equipment ohne App: Kopfhörer, Mp3 Player oder Smartphone

Indoor/Outdoor: Beides möglich

Pandemie-Tauglichkeit: Hoch

Vorteile

  • Geringe Hardware-Kosten 
  • Budget kann in eine liebevolle Sound-Produktion fliessen.
  • Geringer technischer Aufwand und einfache Einrichtung vor Ort.
  • Wenn eine Abspiel-App programmiert wird, können Besucher ihre eigenen Smartphones verwenden.
  • App jedoch nicht zwingend.

Nachteile

  • Sound wird durch die Position der Besucher nicht beeinflusst, sondern erfolgt linear. Besucher*innen folgen dem Sound – nicht umgekehrt.
  • Immersives 3D-Sound Erlebnis ist nur beschränkt möglich, da Position, Bewegungen und Kopfrotation der Besucher nicht getrackt werden.

Level 2 – Outdoor Soundwalk mit interaktivem, positionsbezogenem Triggering via GPS

Auch bei dieser Variante ist der technische Aufwand relativ gering, da das Tracking der Besucher/innen aufgrund des Outdoor-Schauplatzes per GPS erfolgen kann (ähnlich wie das Smartphone den Nutzer in Echtzeit auf der Karte von Google Maps verorten kann) und daher die Installation eines Tracking-Systems entfällt. Allerdings ist die Präzision dieser Verortung beschränkt, sie kann immer einige Meter danebenliegen. Dies reicht nicht für ein interaktives 3D-Sound Erlebnis (siehe Level 4), für ein positionsbezogenes Triggering von Inhalten hingegen schon. Dies bedeutet, dass unterschiedliche Bereiche der Ausstellungsumgebung beispielsweise unterschiedliche Klangatmosphären haben können oder dass je nach Standort unterschiedliche klangliche Inhalte ausgelöst werden können. Das Smartphone bietet zudem weitere Parameter wie Rotation und Beschleunigung, welche für die Kreation von interaktiven Anwendungen und Spielen abgegriffen werden können.

Benötigtes Equipment: Kopfhörer, App (Besucher nutzen ihr eigenes Smartphone)

Indoor/Outdoor: Nur Outdoor

Pandemie-Tauglichkeit: Sehr hoch

Vorteile

  • Geringe Hardware-Kosten.
  • Budget kann in ein liebevolles Konzept der Klang-Szenografie und die Sound-Produktion, sowie eine clevere App fliessen.
  • Besucher*innen können die eigenen Smartphones verwenden.
  • Einfache Einrichtung vor Ort.

Nachteile

  • Genauigkeit der Ortung auf ca. 2m begrenzt. Einschränkung der präzisen Lokalisierung von Inhalten und des immersiven 3D-Sound Erlebnisses.
  • Nur Outdoor verwendbar.

Level 3 – Soundwalk mit interaktivem, positionsbezogenem Triggering

Im Gegensatz zu Level 2 funktioniert das Level3 auch in Innenräumen. Der Funktionsumfang ist mit Level 2 vergleichbar. Durch die Verwendung von Beacons wird die Ortung der Besucher/innen genauer, geht aber auch mit einem mit einem erhöhten technischen Aufwand, sowie einem Mehraufwand der Kosten einher. Ähnlich wie bei Level 2 können unterschiedliche Bereiche der Ausstellungsumgebung beispielsweise unterschiedlichen Klangatmosphären zugeordnet- oder abhängig von der Position im Raum unterschiedliche klangliche Inhalte ausgelöst werden.

Benötigtes Equipment wenn es eine Abspiel-App gib: Kopfhörer, Bluetooth oder RFID Beacons, App (Besucher nutzen ihr eigenes Smartphone)

Benötigtes Equipment ohne App: Kopfhörer, Bluetooth oder RFID Beacons, Smartphone oder Audioguide-Player

Indoor/Outdoor: Beides möglich

Pandemie-Tauglichkeit: Hoch 

Vorteile

  • Spielt Inhalte dynamisch ab, reagiert auf örtliche Position des Publikums.
  • Anwendung sowohl im Innen- als auch im Aussenbereich.
  • Gezielte Verknüpfung von Inhalten mit bestimmten Objekten oder Bereichen möglich.

Nachteile

  • Immersives 3D-Sound Erlebnis nur beschränkt möglich, da Bewegungen und Kopfrotation der Besucher nicht getrackt werden

Level 4 – Soundwalk mit in Echtzeit reagierendem, interaktivem 3D-Sound Erlebnis

Diese Variante ermöglicht in hochpräzises Tracking der Position und Rotation aller Besucher/innen in Echtzeit. Es ermöglicht das Platzieren von Klangobjekten im Raum, das so genau ist, dass die Besucher/innen sich um sie herumbewegen können. Es entstehen dreidimensionale Klangskulpturen im Raum, die in Echtzeit erkundet werden können. Ob Besucher/innen in ein dreidimensionales Hörspiel eintauchen oder sich in einem interaktiven Klangspiel Wissen aneignen – den möglichen Inhalten sind kaum Grenzen gesetzt. Es werden interaktive und sinnliche Ausstellungen möglich, welche völlig neue Ansätze von Inhalts- und Wissensvermittlung erlauben. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit rückt die Technik rückt dabei völlig in den Hintergrund. (Vielleicht den 2. Teil

Benötigtes Equipment: Kopfhörer, UWB-Tracking Modul, UWB-Tracking Beacons, Smartphone, App

Indoor/Outdoor: Nur Indoor

Pandemie-Tauglichkeit: Hoch

Vorteile

  • Faszinierendes immersives 3D-Sound Erlebnis, in dem das Publikum eine dreidimensionale Klanglandschaft begehen kann und Klänge 360° horizontal und vertikal wahrnehmen kann.
  • Hochpräzises Tracking von Bewegungen und Kopfrotation der Besucher in Echtzeit – ermöglicht eine interaktive Klangumgebung, die permant auf den Besucher reagiert, interaktiv funktioniert.

Nachteile

  • Relativ komplexes Hardware-Setup mit den damit verbundenen Kosten
  • Relativ hoher Aufwand zur Implementation der Klänge in die interaktive Anwendung und komplexere Einrichtung vor Ort